Hopp til hovedmenyen på siden Hopp til hovedinnholdet på siden

Logg inn til ditt område



Metamorfoser, eller Det store spillet

roman

Lena lengter etter forandring og bestemmer seg for å følge lærerens oppfordring om å skaffe seg en brevvenn. En annonse med følgende kryptiske melding: "Da Gregor Samsa en morgen våknet av urolige drømmer, fant han seg selv i senga forvandlet til et digert, uhyrlig kryp", vekker nysgjerrigheten, og Lena bestemmer seg for å ta kontakt. Avsenderen viser seg å være en 14 år gammel gutt som leter etter en medspiller til et dataspill. Dataspillet er laget av guttens onkel og premien, om de greier å fullføre, er en reise for to til USA. Spillet inneholder litterære oppgaver som de to ungdommene må løse i tur og orden, noe som både krever stor egeninnsats og god kommunikasjon fra begge hold. Fiksjonsproblematikken står her sentralt, og temaet belyses på en konkret måte ved å parallellføre spørsmål og svar fra dataspillet med hendelser knyttet til Lenas daglige tilværelse. Bevegelsen gir leseren mange nyttige innspill til å forstå litteraturens vesen og virkemåte, men handlingen kunne med fordel vært strammet noe inn. Damm, 2001. 286 s. (Annoteringen er utarbeidet av Statens bibliotektilsyns rådgivende utvalg for barne- og ungdomslitteratur).


Andre bøker på emnet Litteratur (4)

  1. Høydepunkter i Snorres kongesagaer
  2. Litteratur før og nå
  3. Gyldendals lesebøker 7
  4. Pegasus Norsk for 9. klasse

Andre bøker på emnet Fortellinger (337)

  1. Vampyrkrig
  2. Kjedebrev
  3. Pøbelkomiteen
  4. RÃ¥tt
  5. Crescendo
  6. Leo og Mei
List flere på Fortellinger...
Logg inn hvis du ønsker å kommentere denne

Denne finnes på LagÃ¥rd ungdomsskole

Aldri utlånt


Tech info